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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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○合成上昇率 ・ランク1レベル1のNモンスターは、コストと同じ数値の経験値・・素材のレベルが上がると、入手経験値は増えるものの若干目減りする。素直にレベル1のまま素材にしよう。・・(例:レベル1コスト6は経験値6、レベル1.5(経験値6)のコスト6は経験値7)・・(例:レベル1コスト7は経験値7、レベル1.75(経験値7)のコスト7は経験値9)・銅の雄牛像はNモンスター(コスト6)の5倍の上昇率(経験値30)・銀の雄牛像は銅の雄牛像の4倍の上昇率(経験値120)・金の雄牛像は銀の雄牛像の4倍の上昇率 ・Rモンスターは銅の雄牛像の5.5倍+コストにより異なる上昇率・SRモンスターは銅の雄牛像の21倍 +コストにより異なる上昇率 ・ランク1のNモンスターは銅の雄牛像×7個で最大まで成長・ランク1のRモンスターは銅の雄牛像×60個で最大まで成長・ランク1のSRモンスターは銅の雄牛像×177個で最大まで成長・ランク1のURモンスターは銅の雄牛像×412個で最大まで成長 ※レベル上昇は強化元のレアリティで変わる。 (例:レベル1での使用で銅の雄牛像×1個でも、Nモンスターは6.14までしか上がらないが、Rモンスターなら6.87、SRモンスターなら8.85まで上がる) ・~の実(等級1)はNモンスターの13倍の上昇率・~の実(等級2)は~の実(等級1)の3倍の上昇率・~の実(等級3)は~の実(等級2)の3倍の上昇率 ・Rモンスターは~の実(等級1)の1.5倍+技レベルにより異なる上昇率・SRモンスターは~の実(等級1)の6倍+技レベルにより異なる上昇率 ・URモンスターは~の実(等級1)の24倍+技レベルにより異なる上昇率 ・Nモンスターは~の実(等級1)×約8個で最大(Lv20)まで成長 ・Rモンスターは~の実(等級1)×約32個で最大(Lv20)まで成長 ・SRモンスターは~の実(等級1)×約96個で最大(Lv20)まで成長 ※技レベルにより異なる上昇率 : 素材の上昇率*(1+0.22) ○ステータス増加率 【N】 ・ランク1N初期ステータス*2.463=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*2.848=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.233=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.618=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*4.003=ランク5レベルMAXステータス 【R】 ・ランク1R初期ステータス*2.9851=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.2396=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.4941=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.7486=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*4.0031=ランク5レベルMAXステータス 【SR】 ・ランク1SR初期ステータス*3.242=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.432=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.622=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.812=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*4.002=ランク5レベルMAXステータス 【UR】 ・ランク1UR初期ステータス*4.002=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.192=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.382=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.572=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.762=ランク5レベルMAXステータス 【LR】 ・ランク1LR初期ステータス*4.762=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*4.952=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.142=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.332=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.522=ランク5レベルMAXステータス ○初期寿命 ・コスト*60 ※モンスターパック、新人招待キャンペーンで入手出来るモンスターはコストが 1 多く設定されている。 ○獲得ジョブ経験値 ・消費WP*1.3 (端数切捨て) ○レイド:計算式 ○与ダメ計算 ・通常攻撃の与ダメ数*3=全力攻撃の与ダメ数 (乱数、生存数(攻撃回数)、能力の発動、シナジーにより大幅に変化) ①((スキル補正の攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1ターンの与ダメ上乗せ数 (全力攻撃時は3倍の33%) ②((等倍属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の33%) ③((弱点属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.33=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の99%+1%ボーナスの100%) ※①の上乗せダメージは戦闘開始時、合計の値が11%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、①が7体に分配され、それぞれの攻撃時に1.57%ずつ分配された①が上乗せされる。 ①の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても①の再計算は行われない。 ※スキル補正=レイドスキル、ジョブスキルの取得により増加するステータス上昇値 ○味方モンスターのHP計算 ・(モンスターの防御+魔防)+((スキル補正の防御+魔防)*0.5) ※スキル補正は戦闘開始時、合計の値が50%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、スキル補正の防御+魔防が7体に分配され、それぞれの防御力に7.14%ずつ上乗せされる。 ①と同様に補正の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても補正の再計算は行われない。 ※味方が攻撃を受けると敵攻撃力分の被ダメが発生する。敵攻撃力の上昇上限はLv50まで。敵攻撃力は敵レベルにより固定値。 ※弱点属性のモンスターは防御・魔防に補正がかかり、等倍属性のモンスターに比べ被ダメが大きく減少する。 ○コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0249(2.49%) ○レイドスキル属性補正 ・((属性スキルレベル*0.1)+(レベルアップボーナス*0.009525))*対象属性モンスターのステータス? (調査中) ○聖戦:コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0234(2.34%) ※こちらのページで詳しく解説されています。 ○聖戦:技威力計算 ※^=累乗計算 【 技威力 】即死技を含め、技レベルを上げても変化しない。 【 ダメージ増加技の増加率 】 レベルを上げる毎に2%増加する。 ・ダメージを増加させる (増加率20%) ・ダメージを大きく増加させる (増加率40%) ・ダメージを特に大きく増加させる (増加率60%) 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.02^(技レベル-1) 【 WP消費軽減技の軽減率 】技レベルを上げても変化しない。 ・WP消費が軽減される (軽減率20%) ・WP消費が大きく軽減される (軽減率40%) 【 バフ技のステータス増加率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。 戦闘力の増加量は対象となったプレイヤーのデッキの元々の戦闘力を元に計算される。 また対象に付与されているバフ率が100%を超えると増加量が半減し、200%を超えるとさらに半減する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.005^(技レベル-1) 【 デバフ技のステータス減少率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。戦闘力の減少量は対象となったプレイヤーのデッキの現在の戦闘力を元に計算される。 減少率計算:Lv1の減少率+([0.5-(Lv1の減少率*0.5)]*(技レベル-1)-[(技レベル-2)*(0.002?)]) 【 回復技の回復率 】 レベルを上げる毎に1%増加する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.01^(技レベル-1) 【 最大HP増加技の増加率 】技レベルを上げても変化しない。
https://w.atwiki.jp/catsdr/pages/55.html
https://w.atwiki.jp/tod2/pages/22.html
☆SP軽減 1フレーム当たりのSP減少量=0.22×A A=100÷SP軽減 ※SP軽減が100未満の場合 A=100÷(SP軽減÷2+50) ※SP軽減が100以上の場合 例 1秒当たりのSP消費量 SP軽減が100の場合=13.2/s SP軽減が200の場合=8.79/s SP軽減が300の場合=6.6/s ☆SP回復 1フレーム当たりのSP回復量=0.19×A A=SP回復÷100 ※SP回復が100未満の場合 A=(SP回復÷2+50)÷100 ※SP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのSP回復量 SP回復が100の場合=11.4/s SP回復が200の場合=17.1/s SP回復が300の場合=22.8/s ※「秘奥義以外の攻撃終了後」又は「晶術発動後」の30フレームの間は 防御をしなければSP回復量が通常の二倍になる。 また晶術の詠唱中は1フレーム当たりの基本回復速度が0.2になり、 晶術の発動中は回復速度が通常の2分の1になる。 ☆TP回復 1フレーム当たりのTP回復量=0.02×A A=TP回復÷100 ※TP回復が100未満の場合 A=(TP回復÷2+50)÷100 ※TP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのTP回復量 TP回復が100の場合=1.2/s TP回復が200の場合=1.8/s TP回復が300の場合=2.4/s TP回復が400の場合=3.0/s TP回復が500の場合=3.6/s ※晶術、具現結晶の発動中は回復しない。 ☆TP軽減 技のTP消費量=基本消費TP×200÷(TP軽減+100) 基本消費TPは各キャラのページやリンクの攻略サイトを参照。 ☆詠唱速度 詠唱時間=基本詠唱時間×(600-詠唱速度)÷500 単位はF(=1/60秒) 詠唱時間が1F以上でないと、晶術が発動しなくなる。 「詠唱加速」エンチャントをつけている場合は、 2F以上でないと晶術が発動しなくなる。 ☆ダメージ計算式 この下にある小ネタの情報も含んでいます。感謝。 (物理)攻撃側の攻撃力×攻撃・特技の威力÷防御側の防御力÷2 防御力は最低25として計算 (公式攻略本の式を簡単に書き換えたものです) (晶術)攻撃側の知性×晶術の威力÷100 物理のみの修正 斬り・突き・払いなどの攻撃タイプによる違い(詳細不明) 2チェイン目からの修正(詳細不明) クリティカル(×2) ガード(腕防具・敵ごとのダメージ軽減ぶん) フレアボトル(×1.2だが料理とは重複しないらしい?) リキュールボトル(不明) 攻撃力アップのアームドエンチャント(レベル×4%増える) 攻撃力上昇料理(×1.1) アクションエンチャント「ふっ飛ばし・ガードブレイク」(×0.5) SB状態(秘奥義のみ。×1.25) 晶術のみの修正 効果上昇のアームドエンチャント(レベル×3%増える) マジックガード(×0.5) 物理・晶術両方の修正 種族相性(10%アップ~80%アップ。スロットの数値1につき10%アップ) 属性耐性(属性防御の数値分だけ%が増減 晶術はそのまま、特技は表記の半分、 武器のスロットは表記のレベル/8だけ有効) 属性相性と種族相性は合計されて、合計で出た%分だけダメージが増減する。 ボーン系スロット(レベル%ほど減少) オールディバイド(×0.5) 闘技場(味方のみ。×1.2) FOE各種(攻撃・防御・知性・属性耐性が変化) 凍結中に攻撃を受ける(レベル×200ダメージ) 乱数(詳細不明) その他(公式攻略本によるとオセは秘奥義のダメージを35%減らすらしい) 最後に、ダメージが1未満になったら1にする。 役に立たない小ネタ ダメージ計算式における防御力の事実上の下限は25。 つまり、ドーマウスもデザートベリーも実際の防御力は25。 防御力を削るエンチャントを使おうがこれ以下にはならない。 フレアボトルの攻撃力上昇量は20%。料理での攻撃力10%上昇とは重複しない。 というか、何故かゲーム中にも某攻略本にも数値が載っていない? 闘技場では、何故か「味方が敵に与えるダメージのみ」20%上昇。 術・物理攻撃を問わず。リムルは未確認。
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/41.html
デジモンワールド総合15 807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 31 41 ID /4d1dNoz0 デバッガで処理を直接参照した。 性質ごとのダメージ倍率 防御側 火炎 格闘 大気 自然 氷水 機械 汚物 攻撃側 火炎 1.0 1.5 0.5 2.0 2.0 1.5 2.0 格闘 1.0 1.0 0.2 1.5 1.0 1.0 0.5 大気 1.5 1.5 1.5 0.5 1.5 1.5 0.5 自然 0.5 1.5 2.0 1.0 1.0 0.5 1.5 氷水 2.0 1.5 0.5 1.5 1.0 1.5 2.0 機械 1.0 1.0 0.5 1.0 1.0 1.0 0.5 汚物 0.5 1.5 0.5 0.2 1.0 2.0 0.2 持ってる性質の平均が採用されるが、 性質が1つや2つの場合は倍率1の無属性(無性質?)を足して3つにしてから3で割るので 性質をいくつ持っていても一つの性質ごとの影響力は変わらない 敵の性質は同系の味方と必ずしも一致してなく、 必殺の性質は大概見た目どおりで、メインの性質とは必ずしも一致しないため、 確かめるならメモカ対戦での付け替え技が適当 ダメージ計算式とかも要る? 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 53 56 ID /4d1dNoz0 付け替え技のダメージ ((((使用者の攻撃力-相手の防御力)*威力)/500)+威力)*相性補正*(0.9~1.1) (使用者の攻撃力-相手の防御力)の絶対値は500に飽和される カウンターだけ相手の防御力を0.3倍する 削りガードは本来のダメージの0.1~0.3倍 必殺技のダメージ (技の威力+攻撃力)*相性補正*連打補正*(0.90~1.10) 敵の必殺技では連打補正を(100~200)/100の乱数に変える
https://w.atwiki.jp/mkpage/pages/44.html
ねこたま春のパンヤ祭り集計所 ねこたま春のパンヤ祭り結果! 順位 名前 HIO数 合計風速 1位 Sylvester★ 5 25m 2位 緋色うさぎ 3 13m 3位 †未記† 3 4m おめでとうございます! 上位の方はゲーム内orこちらに希望カードパックを記載してください。 Sylvester★さん配布済 -- 未記 (2014-04-25 23 43 04) vol2がほしいい!(遅 -- 緋色うさぎ (2014-05-08 16 43 50) いまきがついたああああああああああああ!明日にでも送っときます。 -- 未記 (2014-05-21 00 01 43) 名前 コメント 集計結果 4月20日0時集計分 名前 1H 2H 3H 4H 5H 6H 7H 8H 9H 10H 11H 12H 13H 14H 15H 16H 17H 18H 合計(合計風速) 桃李(あくま) 6m 1ポイント(6m) Sylvester★ 8m 1m 8m 5m 3m 5ポイント(25m) †未記† 2m 1m 1m 3ポイント(4m) (てんし)瑠魅 1m 8m 2ポイント(9m) 緋色うさぎ 5m 7m 1m 3ポイント(13m)
https://w.atwiki.jp/studiogobli/pages/21.html
TP計算プログラム 新 http //www4.atpages.jp/studiogobli/php/stp2/ 旧 http //www4.atpages.jp/studiogobli/php/stp.php?delay=480 基本TP計算式 隔 基本得TP ~ 180 5.0+(隔-180)*1.5/180 180 ~ 450 5.0+(隔-180)*6.5/270 450 ~ 480 11.5+(隔-450)*1.5/30 480 ~ 530 13.0+(隔-480)*1.5/50 530 ~ 999 14.5+(隔-530)*3.5/470 ダメージの発生する精霊・青魔法は1hitあたりTP10 得TP 得TP=基本TP×(100+ストアTP)/100 与TP 与TP=(基本TP+3)×(100-モクシャ)/100 メモ 隔 武器種類 基本得TP 528 サイズ 14.4 513 サイズHQ 13.9 504 グレートアクス 13.7 489 グレートアクスHQ 13.2 501 シックル 13.6 490 シックルHQ 13.3 492 ランス 13.3 478 ランスHQ 12.9 480 クーゼ・ザグナル・騎士大剣 13.0 466 ザグナル・騎士大剣HQ 12.3 461 クーゼHQ 12.0 456 トゥハンドソード 11.6 443 トゥハンドソードHQ 11.3 450 太刀 11.5 437 太刀改 11.1 444 クレイモア 11.3 431 クレイモアHQ 11.0 420 打刀 10.7 407 打刀改 10.4 隔(二刀流0.8) 武器種類 基本得TP 288+288 斧斧 6.2 288+276 斧斧 6.0 276+276 斧斧 5.9
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/398.html
ステータス計算式 性格 HPバーの色 疑問とご意見などはこちらへ(@w@) ステータス計算式 HP {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv 攻撃、防御、特攻、特防、素早さ [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9) 計算途中で出てきた小数点以下は計算の最後に切り捨てられる。 そのため、4の倍数に満たない端数の努力値は無駄になってしまう。 また、Lv50の場合個体値が奇数の場合は努力値を8n+4、偶数の場合は8nにしないと同じく無駄が出る。 ex.ハピナスのHP特化(Lv.50)でいうと {(255×2+31+252/4)×50/100}+10+50=362 サンダースの素早さ特化(Lv.50)でいうと [{(130×2+31+252/4)×50/100}+5]×1.1=200.2→200 性格 性格による補正の早見表 補正 攻撃↑ 防御↑ 特攻↑ 特防↑ 素早↑ 攻撃↓ (がんばりや) ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう 防御↓ さみしがり (すなお) おっとり おとなしい せっかち 特攻↓ いじっぱり わんぱく (てれや) しんちょう ようき 特防↓ やんちゃ のうてんき うっかりや (きまぐれ) むじゃき 素早↓ ゆうかん のんき れいせい なまいき (まじめ) ()内の性格は能力変動なし HPバーの色 52.01%~100.00% 緑 21.00%~52.00% 黄 0.00%~20.99% 赤 疑問とご意見などはこちらへ(@w@) 個体値の計算方法はありませんか? -- なある (2010-09-27 00 11 31) 性格補正をかける前の段階で一旦少数点以下は切り捨てですか? -- あ (2010-10-29 15 23 18) LV42コバルオンの固体値SVで計算した時最後に切り捨てすると119となったので・・・実際は118がMAXですよね?? -- あ (2010-10-29 15 26 10) そうです! -- まあー (2010-11-20 22 00 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sega-chainchronicle/pages/233.html
考察基礎 与ダメ 被ダメ(検証中) 回復 未検証・情報求む 検証例 コメント欄 考察 間違いがあれば教えてください。 最低ダメージは通常は「1」、属性耐性ありだと「0」 土日ゴーレムは最終ダメージを0.5倍(切り捨て)する耐性を持つ 無属性耐性? クリティカルは敵の耐性を無視する(属性耐性も無視するかは要検証) 回復やスキルでクリティカルは起こらない コンボ補正は攻撃力UP,防御力UP,回復スキルにも適用される 攻撃力UP、防御力UPは係る場所が違う複数の種類がある可能性がある(後方防御支援と歌の防御力UP) クリティカル攻撃の威力が上がるアビリティを持つキャラはクリティカルの倍率が変わる(1.8or2.0) たまに計算より1低い(小数点以下が出る途中式がないのに)むしろ小数点以下がないからずれてる?切り捨て計算のミスとか(ヴォルグLv50,ATK5400,武器18で戦闘狂2~4(3~5Wwave目)のときの通常攻撃とクリティカル等で確認) 敵を倒して攻撃アップのアビリティには上限があるようだ +ヴェルナーの頭打ち 91 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/09/27(金) 17 47 58.15 ID OMSbQZVL [1/3回] ヴェルナー凸1LVMAXでドラグワンドMAXで支援系サブとかに一切入れてない時って一撃1500でダメージ頭打するよね?誰か全く同じ条件の人いない? 95名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 49 18.09 ID J4awpKo+ 91 超級の時は2k出たけど まぁキルアップ系には上限がある 101名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 50 43.46 ID OMSbQZVL 95 超級だとwaveが多いからってこと? 105名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 51 43.59 ID J4awpKo+ 101 そう waveが多いから戦闘狂の補正も掛かりまくった 110名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/09/27(金) 17 52 52.35 ID A76FYXNH キルUPとWaveUPで上限別々に設定されてんのかな 超級のときはダメージ2.6倍で頭打ちになった 計算してみると ヴェルナーLv60 ATK6400 Lv65 ATK6900 ドラグワンド 攻撃ボーナス12 (1500-12*10)/(6900/10)=2 きっちりした数字なので怪しい 攻撃補正が合計で+100%までっぽい? 上級7Waveなら 2/1.3=1.5384615 2-1.3=0.7 超級8Waveなら 2.6/1.35=1.9259259 2.6-1.35=1.25 合わない… 2.6倍も武器ボーナスをちゃんと考えてるのか等細かい数字がわからないので計算不能。情報求む スキルの貫通ダメージは減衰しない スキルは騎士の盾で防御されない/防御できない 基礎 [ ]内小数点以下切り捨て 最終値小数点以下切り捨て 弱点の属性なら最終ダメージ2倍、耐性持ちなら最終ダメージ0.5倍(切り捨て) 凍結は最終ダメージ1.3倍 属性相性と合わさった場合は不明 1HITで効果が消える 複数回攻撃スキルは下の式で求めた1発分のダメージが回数分繰り返される(=攻撃ボーナスがスキル回数分乗る,属性で更に倍) 基本ダメージ=[[Attack*0.1*チェインストーリー補正*白骨化補正*近接ペナルティ]*攻撃力補正] チェインストーリー補正 1.5 白骨化補正 0.5 近接ペナルティ 0.5(魔,弓) コンボ補正 CHAIN1=1.1 ,CHAIN2=1.2 ,CHAIN3=1.3 ,CHAINMAX=1.5 毒耐性 解毒のお守り=0.5 与ダメ 通常攻撃:基本ダメージ +攻撃ボーナス*10 貫通ダメ1体目:[基本ダメージ*0.33] +攻撃ボーナス*10 貫通ダメ2体目:[[基本ダメージ*0.33]*0.33] + 攻撃ボーナス*10 クリティカル:[基本ダメージ*1.5] +攻撃ボーナス*10 攻撃スキル:[基本ダメージ*コンボ補正*スキル倍率] +攻撃ボーナス*10 遠→騎士:[基本ダメージ +攻撃ボーナス*10]*0.4 貫通遠→騎士:[[基本ダメージ*0.33] +攻撃ボーナス*10]*0.4 毒:[敵HP*0.05]*毒耐性 被ダメ(検証中) 歌 白骨化ペナルティかつ、後方防御 歌なので 白骨化ペナルティは最後 白骨化ペナルティ 1.5 防御力補正A 後方防御支援(アビリティ全般?) 複数かかっている場合は要検証 防御力補正B 歌、バリア、指揮(スキル全般?) ATKは効果をかけられた人のを参照する 最大HPも同様 複数かかっている場合はそれぞれで減算される 通常被ダメ:[(敵攻撃力*(1-防御力補正A))-[[Attack*0.1]*防御力補正B]]*白骨化ペナルティ -防御ボーナス*10 被毒ダメ:[[最大HP*0.05]*(1-防御力補正A)] -[[Attack*0.1]*防御力補正B] -防御ボーナス*10 回復 回復量は白骨化状態でも変化なし 基本回復量=[[Attack*0.1]*回復力補正] 通常回復:[基本回復量*0.4] +攻撃ボーナス*3 スキル回復量:[基本回復量*スキル倍率] +? 未検証・情報求む コンボを含む回復スキルの計算式 被ダメUPの計算式 各種攻撃力、防御力補正の種類分け 与毒ダメージの計算式 クリティカルの貫通ダメージ 白骨化状態での弓魔の近接攻撃 白骨化状態での攻撃力UP、防御力UP 白骨化状態での毒 回復の切り捨て コンボ補正・スキル倍率の切り捨て チェインストーリー補正が回復にのるかどうか チェインストーリー補正の切り捨て位置 属性ありの遠距離→騎士の計算 キルアップ系の上限 キルアップ系とWaveアップ系の重複(=ヴェルナー) その他各種攻撃補正の重複 凍結の計算式 弱点属性ありの凍結の計算(切り捨てがあるかないか順番はどうか INT(5*1.3)*2とINT(5*1.3*2)は違う) 耐性属性ありの凍結の計算 凍結の遠距離→盾の計算 土日ゴーレムへの凍結の計算 検証例 +歌の重複 ロレッタLv60 HP6400 防御ボーナス5 が白骨状態で1525喰らう敵の攻撃力は (1525+50)/1.5=1050 攻撃力1050の敵から白骨状態+ファルリン(覚醒)CHAIN1で喰らうダメージは ((1050-640*(0.5*1.3*1.1))*1.5-50=838.6 1050-int(457.6)=593 593*1.5-50=839.5 実測値 839 攻撃力1050の敵から白骨状態+ファルリン(覚醒)CAHIN1+ミラジェンCHAIN2で喰らうダメージは (1050-640*((0.5*1.3*1.1)+(0.2*1.2)))*1.5-50=608.5 実測値 609 +歌 ニンファLv65 HP6670 防御ボーナス6 土日初級ゴーレム 攻撃力550 ミラジェンの歌(20%) 550-INT(6670*0.1*0.2)-60=357 実測値 357 +後方防御支援 ニンファLv60 HP6170 防御ボーナス6 土日初級ゴーレム 攻撃力550 ミラジェン後方防御支援(5%) 550-INT(6170*0.1*0.05)-60=460 実測値 462 INT(550*(1-0.05))-60=462 +毒と歌と後方防御支援 ロレッタLv60 HP6400 防御ボーナス5 毒ダメージ 6400*0.05-50=270 実測値 270 毒ダメージ+後方防御支援 6400*0.05*(1-0.05)-50=254 実測値 254 毒ダメージ+ミラジェン歌(20%) 6400*0.05-6400*0.1*0.2-50=142 実測値 142 ニンファLv60 HP6170 毒ダメージ+後方防御支援 6170*0.05*(1-0.05)-60=233.075 実測値 232 INT(INT(6170*0.05)*(1-0.05))-60=232 INT(6170*0.05*(1-0.05))-60=233 INT(6170*(1-0.05))*0.05-60=233.05 +歌はATK依存かHP依存か 金曜中級ボス攻撃力459 ミラジェン 涼風の旋風20% ミニモ ATK4200 HP2720 防御ボーナス2 軽減前439 軽減後355 CHAIN2軽減339 439-355=84 4200*0.1*0.2=84 439-339=100 4200*0.1*0.2*1.2=100.8 コロパ ATK4404 HP4636 防御ボーナス5 軽減後321 CHAIN2軽減304 459-50-321=88 4404*0.02=88.08 4636*0.02=92.72 459-50-304=105 4404*0.1*0.2*1.2=105.696 ロレッタ ATK6400 HP6400 防御ボーナス5 軽減後281 CHAIN2軽減256 459-50-281=128 6400*0.02=128 459-50-256=153 640*0.2*1.2=153.6 +凍結 ルカナ Lv2 ATK1075 通常時107ダメ 凍結時139ダメ 107*1.3=139.1 ヨルデ Lv59 ATK6452 攻撃ボーナス9 通常時735ダメ 通常時クリティカル1057ダメ 凍結時クリティカル1374ダメ 1057*1.3=1374.1 であることから、攻撃ボーナス計算後に倍率がかかると思われる。 主人公 Lv36 ATK3505 攻撃ボーナス1 通常時スキル1760ダメ 凍結時スキル2288ダメ スキルにも効果は乗るようだ。 ちなみに連続攻撃のスキルは初段のみ効果あり。 +毒はATK依存かHP依存か ミラジェン 歌:涼風の旋律(20%) ミニモLv40 HP2820 ATK4300 防御ボーナス2 毒 121 歌+毒 35 2820*0.05-20=121 4300*0.05-20=195 121-430*0.2=35 コロパ Lv36 HP4701 ATK4467 防御ボーナス5 毒 185 歌+毒 96 4701*0.05-50=185.05 4467*0.05-50=173.35 185-4467*0.02=95.66 185-446*0.2=95.8 185-INT(4467*0.02)=185-89=96 +防御力補正ABの組み合わせと歌の切り捨て コロパティロンLv41 ATK4767 HP5018 攻撃ボーナス11 防御ボーナス5 被ダメ 上級魔将軍・斧(545) 素 495 魔王指揮(20%) 400 495-400=95 4767*0.02=95.34 ミラジェン後方防御支援(0.05)+魔王指揮(20%) 372 545*0.95=517.75 [4767*0.1]*0.2=95.2 517-95-50=372 シャドウウォリアー剣(259) 素 209 ミラジェン後方防御支援(0.05) 196 259*(1-0.05)-50=196.05 259-[259*0.05]-50=259-[12.95]-50=259-12-50=197 シャドウウォリアー斧(337) ミラジェン後方防御支援(0.05) 270 337*0.95-50=270.15 337-[337*0.05]-50=337-[16.85]-50=337-16-50=271 337-337*0.05-50=270.15 毒 ミラジェン後方防御支援(0.05) 187 5018*0.05*0.95-50=188.355 [5018*0.05]*0.95-50= 5018*0.05=250.9 501*0.5=250.5 250*0.95-50=187.5 ミラジェン後方防御支援(0.05)+魔王指揮(20%) 92 5018*0.05=250.9 250*0.95=237.5 [4767*0.1]*0.2=95.2 237-95-50=92 勇者Lv17 AT3449 HP3415 防御ボーナス0 シャドウウォリアー斧(337) 覚醒ファルリン歌(50%*1.3) 114 337-114=223 3449*0.065=224.185 344*0.65=223.6 上級魔将軍・斧 545-322=223 +スキルによる攻撃力UP コロパティロンLv41 ATK4767 HP5018 攻撃ボーナス11 与ダメ CHAINMAXスキル(8倍) 5822 476*1.5*8+110=5822 4767*0.1*1.5*8+110=5830.4 476*1.5=714 4767*0.15=715.05 通常+魔王指揮(20%) 681 4767*0.1*1.2+110=682.04 476*1.2+110=681.2 クリティカル+魔王指揮(20%) 966 (681-110)*1.5+110=966.5 476*1.2*1.5+110=966.8 コメント欄 考察のヴェルナーのアビ上限についてですが、同スレッド内に8waveで2000を越えた報告がありました。 - 名無しさん 2013-11-03 03 34 33 あっそうだった戦闘狂の補正いれるの忘れてました - 名無しさん 2013-11-04 22 48 58 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください